Star Wars – Republic Commando

Kto widział “Atak Klonów” ten na pewno pamięta scenę, w której z nieba spadają na swoich wahadłowcach żołnierze republiki i zaczyna się bitwa między nowo powołanymi klonami a armią droidów na powierzchni Geonosis. Jeśli ktoś z was zastanawiał się, jak to jest być takim żołnierzem, to jest po temu okazja.

Może skłamałem trochę, bo w Republic Commando nie do końca wcielasz się w takiego “zwykłego” klona. Na swoje barki przyjmiesz w tej grze ciężką rolę bycia elitarnym klonem – Komandosem. Twojemu dowodzeniu zostaje oddany oddział złożony z jeszcze trzech innych komandosów i w takim kwartecie będziesz poruszał się w większości misji. Jak można się domyśleć z tego, co już napisałem, Republic Commando to FPP, dumnie nazwane Taktycznym FPP… ale to akurat później sprostuję.

Gra była pomyślana jako poprzeczka (jedna z wielu) przerzucona pomiędzy “Atakiem Klonów” a “Zemstą Sithów”, stąd też pojawia się tutaj kilka postaci, z którymi spotkać można się było dopiero podczas premiery Epizodu Trzeciego (chyba, że się grało, oglądało kreskówkę “Wojny Klonów”, czytało komiks pod tym samym tytułem lub wszystko naraz). Zobaczymy więc Grieviousa oraz jego ochroniarzy, oraz usłyszymy gadające droidy (dopiero w E3).

Jak się już rzekło, FPP, w którym dowodzisz oddziałem. Siadając do gry spodziewałem się czegoś na wzór Call of Duty, ale z możliwością wydawania rozkazów no i oczywiście w settingu moich ukochanych Star Warsów. Niestety, można powiedzieć, że raczej się zawiodłem. Dlaczego, to zaraz wyłuszczę.

Pierwszym zgrzytem jest fakt, że możliwości wydawania rozkazów są dość ograniczone. Działa to na takiej zasadzie, że kiedy najedziesz na jakiś element krajobrazu na którym da się wykonać jakąś akcję, pojawia się odpowiedni znaczek i napis zaczynający się od “Naciśnij F” (np. “Naciśnij F, aby nakazać łamanie szyfru”). Nie zmieniałem domyślnych ustawień klawiatury, więc to właśnie klawisz F służył mi podczas gry do wydawania rozkazów. Robi się to dość często i jest to dość istotne, ale mam kilka zarzutów. Po pierwsze, jak już wspomniałem, ograniczenie. Nie mogę np. wydać rozkazu, aby moi koledzy skupili się obok mnie albo mnie osłaniali. Nie mogę też wskazać im pustego kawałka ziemi i nakazać pójścia tam – a czasami bardzo by się taka możliwość przydała. To jeszcze mogę przeboleć, ale innej rzeczy zrozumieć nie potrafię – każdy z klonów (poza tobą) ma jakąś specjalizację (Haker, Saper i Snajper), jednak każdy z nich może wykonywać robotę drugiego tak samo dobrze. Jeśli wyślesz do rozbrojenia miny snajpera, to zrobi to tak samo dobrze jak saper. Hmm…

Inną sprawą jest fakt, że te klony mają swoje pseudonimy i numery, ale to jeszcze mi nie przeszkadza. Przeszkadza mi niezbyt logiczny fakt, że mają one inne głosy. W końcu pochodzą z jednego materiału genetycznego, więc jakim cudem gadają inaczej? Jasne, że pomaga to rozpoznać ich potwierdzenia i zawołania, ale jednak nigdzie to nie jest wytłumaczone…

Jako tak mały oddział można by się było spodziewać, że i misje wymagają wyjątkowego zachowania ciszy i spokoju, aby przypadkiem nie zostać pokonanym przez przewagę liczebną. Nic z tego. Wciąż walczysz z hordami wrogów, choć według komunikatów wciąż macie działać “cicho, szybko i skutecznie”, to ciągłe wysadzanie
w powietrze barykad i używanie ciężkiej broni jakoś temu nie sprzyja. Masz też prywatną osłonę, która wyczerpuje się dość szybko, ale także prędko się regeneruje. Gdy zostaniesz ranny, nie martw się – gdzieś na pewno znajdzie się Urządzenie Leczące (taki bajer z bactą – star warsowcy wiedzą o co chodzi), które bardzo szybko całkowicie cię wyleczy. A nawet jeśli padniesz w boju, to nie jesteś jeszcze martwy. Dopiero wyeliminowany tymczasowo. Możesz wezwać na pomoc swoich kumpli, a oni stosując jakiś perfidny defibrylator postawią cię na nogi. O ile dadzą radę pokonać wrogów, którzy pozostali. A z tym niestety ci “elitarni” wojownicy mają kłopot. Gdy ty padniesz, szansa na to, że poradzą sobie bez ciebie jest raczej nikła.
Czemu tak? No cóż, mimo tego że masz dostępną kupę sprzętu (właściwie naszym dzielnym komandosom niewiele brakuje do bohaterów Quake’a i Doom’a, gdzie nosi się na plecach po 10 rodzajów broni), do części z niego brakuje po prostu ciągle amunicji. Tak jest najczęściej z działem przeciwpancernym (bardzo przydatne cacko) oraz snajperką (najbardziej przydatne cacko). Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że obydwie te bronie to “nakładki” na podstawowy Karabin. Do tego masz jeszcze dość mocny pistolet, który jednak potrzebuje czasu aby regenerować zapasy energii, oraz sporo broni “zdobycznej” (m.in. kusza Wookiech, dziwaczny miotacz Geonosianów oraz kilka rodzajów broni Trandoshan), oraz kilka typów granatów. Każdą bronią można wykonać atak wręcz, który wykańcza zazwyczaj jednym, dwoma uderzeniami. To wszystko jednak nic w porównaniu do tego, co rzucają
w nas Separatyści. Droidy, nawet te zwyczajne, są po prostu za mocne! Aby je położyć w filmie wystarczył jeden, dwa sztrzały, a tutaj to kwestia prowadzenia ciągłego ognia przez dwie, trzy sekundy! Nie mówiąc już o Super Battle Droidach, na które trzeba wyłożyć 3 magazynki blastera (czyli 180 naboi, przy czym maksimum to 300) lub cztery strzały ze snajperki (na maksymalne 20). Można sobie pomagać granatami, ale to zazwyczaj niewiele daje. Jest to przeciwnik zdecydowanie zbyt mocny. Z innymi wrogami nie jest lepiej. Dwóch dość często pojawiając się bossów (jeden Trandoshan, drugi Geonosian) nie pada nawet po dwóch uderzeniach z działa przeciwpancernego, a podstawowa broń jest już naprawdę bezużyteczna w ich wypadku.

Wymieniłem tutaj wrogów, a zapomniałem zaznaczyć, że gra toczy się w trzech otoczeniach – na Geonosis, na opuszczonym republikańskim krążowniku oraz na Kashyyyku. Są to właściwie trzy bardzo długie poziomy, ale są pocięte na dużą ilość mniejszych, co pozwala mi podejrzewać, że gra była projektowana głównie na X-Boxa i po niewielkich modyfikacjach poszła też na pecety. Na szczęście to jedyne, poza brakiem możliwości ustalenia poziomu trudności, konsolowe rozwiązanie w grze.

Po zaliczeniu drugiego poziomu (krążownika) odblokowałem filmik, w którym twórcy gry (konkretnie animatorzy) chwalą się, że przed zabraniem się do pracy przeszli szkolenie przygotowane przez jakiegoś specjalistę z Navy Seals (czy tam jakichś innych Marines), aby lepiej móc stworzyć postacie w grze. Prawda – animatorzy się spisali. Ale piszący kod i projektujący AI już nie. Nie raz zdarzyło mi się, że ktoś z moich podwładnych podbiegał pod największego bossa i po prostu nic nie robił, obrywając od niego i padając po trzech ciosach. Wrogowie też są nie lepsi – prawda, część z nich ucieka przed granatami, unika pocisków, ale zdarza im się stanąć plecami do ciebie i tak stać, nic nie robiąc.

Na jedną rzecz na pewno nie można narzekać – jest to ścieżka dźwiękowa. Muzyka towarzysząca nam podczas wykonywania misji to mieszanka oryginalnej muzyki do SW (by John Williams) i stworzonego na potrzebę gry soundtracku. Wplecione są w niego REWELACYJNE chóry, który bardzo umilają nam walkę i nadają grze klimatu.

Podsumujmy: wymieniłem bardzo dużo minusów Republic Commando, ale nie mówię, że jest to gra zła. Trzeba do niej po prostu odpowiednio podejść, z pewną rezerwą. Mimo wyśrubowanego poziomu trudności (od czasu do czasu) oraz wielu nielogiczności, grało mi się w nią (a raczej gra – kończę właśnie Kashyyyk) dość przyjemnie. Jednak wiele brakuje jej do bycia grą bardzo dobrą i do zasłużenia na tytuł “taktycznej”. Polecam ją głównie fanom Star Wars, ale i wśród nie lubiących tego świata znajdzie się paru, którym Republic Commando przypadnie do gustu. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że gra powstała jako kolejne źródło kasy, z wielkim sloganem “Zagraj, bo inaczej nie będziesz nic wiedział z Zemsty Sithów”, a to akurat wierutne kłamstwo, bo nie ma tu żadnych istotnych spoilerów, których nie można by było znaleźć chociażby w serialu animowanym.

No comments yet. Be the first.

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.